1.벡터 — 무엇이든 숫자 목록으로
AI는 글자도, 사진도, 취향도 숫자의 목록으로 바꾸어 다룹니다. 이 숫자 목록을 벡터라고 합니다. 영화 취향을 (액션, 로맨스, 코미디) 선호도로 나타내면 지수는 [5, 1, 3], 민호는 [4, 2, 3], 서연은 [1, 5, 2]처럼 쓸 수 있습니다. 언어 모델은 단어나 단어 조각 하나를 수백에서 수천 개의 숫자로 이루어진 벡터로 바꾸는데, 원리는 이 세 숫자짜리 예와 같습니다.
벡터가 두 개 있으면 '얼마나 비슷한가'를 계산할 수 있습니다. 6강에서 본 두 점 사이의 거리가 한 방법이고, AI에서 더 자주 쓰는 방법이 내적과 코사인 유사도입니다.
2.내적과 코사인 유사도
내적은 두 벡터의 같은 자리 숫자끼리 곱해 모두 더한 값입니다. 두 사람이 같은 항목을 함께 좋아할수록 큰 수끼리 곱해져 내적이 커집니다. 다만 내적은 숫자가 전체적으로 큰 벡터에서 무조건 커지므로, 벡터의 크기(길이)로 나누어 방향만 비교한 것이 코사인 유사도입니다.
코사인 유사도는 −1부터 1 사이의 값입니다. 1에 가까우면 같은 방향(취향이 비슷함), 0이면 서로 관계없는 방향(직각), −1이면 정반대입니다. 검색이나 추천에서 '의미가 비슷한 문서 찾기'는 대개 이 값을 계산해 큰 순서로 고르는 일입니다.
- 1단계 내적: 지수·민호 = 5×4 + 1×2 + 3×3 = 20 + 2 + 9 = 31. 지수·서연 = 5×1 + 1×5 + 3×2 = 5 + 5 + 6 = 16.
- 2단계 크기: |지수| = √(25 + 1 + 9) = √35 ≈ 5.92, |민호| = √(16 + 4 + 9) = √29 ≈ 5.39, |서연| = √(1 + 25 + 4) = √30 ≈ 5.48.
- 3단계 지수·민호 유사도 = 31 ÷ √(35 × 29) = 31 ÷ √1015 ≈ 31 ÷ 31.86 ≈ 0.97.
- 4단계 지수·서연 유사도 = 16 ÷ √(35 × 30) = 16 ÷ √1050 ≈ 16 ÷ 32.40 ≈ 0.49.
- 검산: 두 유사도 모두 −1과 1 사이에 있습니다. 지수와 민호는 액션을 가장 좋아한다는 점이 같고, 서연은 로맨스를 가장 좋아하니 결과가 직관과도 맞습니다.
3.행렬 곱 — 가중합을 한꺼번에
신경망의 뉴런 하나가 하는 일은 단순합니다. 입력마다 가중치를 곱해 더하고(가중합), 편향을 더한 뒤, 그 결과를 정해진 규칙으로 한 번 변환합니다. 가장 흔한 규칙 중 하나는 음수면 0으로, 양수면 그대로 두는 것입니다. 입력 [2, 3], 가중치 [0.5, −1], 편향 1이라면 0.5×2 + (−1)×3 + 1 = −1이고, 음수이므로 0을 내보냅니다.
뉴런이 여러 개면 가중합을 여러 번 해야 합니다. 이것을 한 번에 적는 방법이 행렬입니다. 행렬의 각 행이 뉴런 하나의 가중치이고, 행렬과 벡터의 곱은 '행마다 입력 벡터와 내적하기'입니다. 거대한 AI 모델의 계산 대부분이 이 행렬 곱이며, 그래서 행렬 곱을 빠르게 하는 전용 칩이 중요해졌습니다.
- 1단계 첫째 뉴런 = 첫 행과 입력의 내적: 1×4 + 2×1 = 4 + 2 = 6.
- 2단계 둘째 뉴런 = 둘째 행과 입력의 내적: 3×4 + (−1)×1 = 12 − 1 = 11.
- 3단계 결과 벡터는 [6, 11]입니다.
- 검산: 행렬의 열 단위로 다시 계산해 봅니다. 입력 4 × 첫 열 [1, 3] = [4, 12], 입력 1 × 둘째 열 [2, −1] = [2, −1], 더하면 [6, 11]로 같습니다.
4.손실 함수 — 얼마나 틀렸는지 숫자로
모델이 배우려면 먼저 '얼마나 틀렸는가'를 숫자 하나로 재야 합니다. 이 숫자를 내는 함수를 손실 함수라고 합니다. 숫자를 예측하는 모델에서 자주 쓰는 것이 평균제곱오차(MSE)입니다. 예측과 정답의 차이(오차)를 제곱해 평균 낸 값으로, 8강의 분산과 모양이 거의 같습니다.
제곱을 하는 이유는 두 가지입니다. 오차가 양수든 음수든 모두 '틀림'으로 세기 위해서, 그리고 크게 틀린 것을 더 무겁게 벌주기 위해서입니다. 오차가 2면 4, 오차가 4면 16이 됩니다.
- 1단계 오차: 3 − 2 = 1, 5 − 5 = 0, 8 − 10 = −2.
- 2단계 제곱: 1, 0, 4. 합은 5.
- 3단계 평균: 5 ÷ 3 ≈ 1.67.
- 검산: 오차가 가장 큰 셋째 값(−2)이 합 5 중 4를 차지합니다. 크게 틀린 값이 손실을 주도한다는 제곱의 성질과 맞습니다.
5.기울기와 경사 하강법
손실을 줄이려면 가중치를 어느 쪽으로 고쳐야 할까요? 안개 낀 산에서 골짜기로 내려가는 사람을 떠올려 보세요. 멀리는 안 보이지만 발밑의 경사는 느낄 수 있습니다. 내리막 쪽으로 한 걸음 옮기고, 다시 경사를 느끼고, 또 한 걸음 옮깁니다. 4강에서 본 '한 점에서의 기울기'가 바로 이 발밑의 경사이고, 이렇게 내려가는 방법이 경사 하강법입니다.
가장 간단한 예로 손실이 L(w) = (w − 3)²인 경우를 봅시다. w = 3일 때 손실이 0으로 가장 작습니다. 이 함수의 기울기는 2(w − 3)입니다. w가 3보다 작으면 기울기가 음수라 w를 키워야 하고, 크면 양수라 줄여야 합니다. 그래서 '새 w = w − 학습률 × 기울기'로 고칩니다. 학습률은 한 걸음의 크기입니다.
실제 모델은 가중치가 수십억 개일 수 있지만, 하는 일은 같습니다. 가중치마다 '이것을 조금 바꾸면 손실이 얼마나 변하는가'(기울기)를 계산해, 손실이 줄어드는 쪽으로 조금씩 고치기를 수없이 반복합니다.
- 1단계 w = 0: 기울기 2(0 − 3) = −6, 새 w = 0 − 0.25 × (−6) = 1.5. 손실 9 → (1.5 − 3)² = 2.25.
- 2단계 w = 1.5: 기울기 2(1.5 − 3) = −3, 새 w = 1.5 − 0.25 × (−3) = 2.25. 손실 (2.25 − 3)² = 0.5625.
- 3단계 w = 2.25: 기울기 2(2.25 − 3) = −1.5, 새 w = 2.25 − 0.25 × (−1.5) = 2.625. 손실 (2.625 − 3)² = 0.140625.
- 검산: 목표 3까지 남은 거리가 3 → 1.5 → 0.75 → 0.375로 매번 절반이 됩니다. 손실은 매번 1/4이 되어 9 → 2.25 → 0.5625 → 0.140625로 줄어듭니다.
- 1단계 기울기 −6, 새 w = 0 − 1.1 × (−6) = 6.6.
- 2단계 목표 3과의 거리: 처음 3에서 |6.6 − 3| = 3.6으로 오히려 멀어졌습니다. 손실도 9에서 12.96으로 커졌습니다.
- 3단계 다음 걸음: 기울기 2(6.6 − 3) = 7.2, 새 w = 6.6 − 7.92 = −1.32, 거리 4.32. 반대편으로 넘어가며 점점 멀어집니다.
- 검산: 3.6² = 12.96이고, 거리는 매번 1.2배(3 → 3.6 → 4.32)가 되므로 발산합니다.
📌 핵심 정리
- AI는 단어·사진·취향을 숫자 목록(벡터)으로 바꾸어 다룬다
- 내적은 같은 자리끼리 곱해 더한 값, 코사인 유사도는 크기로 나눈 방향의 비슷함이다
- 행렬 × 벡터 = 행마다 내적 = 여러 뉴런의 가중합을 한꺼번에 계산한 것
- 손실 함수는 틀린 정도를 숫자 하나로 잰다 — 평균제곱오차는 오차²의 평균이다
- 경사 하강법: 새 가중치 = 가중치 − 학습률 × 기울기, 손실이 줄어드는 쪽으로 반복해서 고친다
- 학습률이 너무 크면 발산하고, 너무 작으면 느리다
🤖 AI에게 이렇게 물어보세요
복사해서 [ ] 부분을 내 상황으로 바꿔 쓰세요. 답을 그대로 믿지 말고 본문과 비교해 확인하세요.
AI 개념을 작은 숫자로 직접 확인하고 싶을 때
코사인 유사도를 숫자 3개짜리 벡터 세 개로 설명해 줘. 내적, 크기, 유사도를 단계별로 계산하되, 마지막 답을 말하기 전에 내가 직접 계산해 볼 수 있게 중간 결과만 먼저 보여 줘.
경사 하강법을 손으로 따라가 보고 싶을 때
손실 함수 L(w) = (w − 3)²으로 경사 하강법을 연습하고 싶어. 시작값과 학습률을 바꿔 가며 세 가지 경우(잘 수렴, 너무 느림, 발산)를 각각 다섯 걸음씩 표로 보여 줘. 각 표에 w, 기울기, 새 w, 손실 열을 넣고, 내가 첫 두 줄을 직접 계산해서 맞춰 볼게.
AI가 내놓은 수학 설명을 검증할 때
방금 설명에 쓴 수식마다 아주 작은 숫자 예시를 하나씩 넣어서 직접 계산해 보여 줘. 설명과 계산 결과가 어긋나는 곳이 있으면 표시해 줘.
- 고등학교 수학 교과서의 일반적 내용(벡터, 행렬, 미분의 기초)
- 고등학교 「인공지능 수학」 교과의 일반적 내용
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